Recenzja gry PS4

DOOM: Eternal (2020)
Matthew Waterson

Metale ciężkie

W jednej ze scen poprzedniego "Dooma" (2016), zniecierpliwiony retorycznymi popisami swojego wybawcy żołnierz przerywa mu w pół zdania, przeładowuje strzelbę i rusza w głąb piekielnego leja. Ta
"DOOM Eternal" - recenzja
W jednej ze scen poprzedniego "DOOMa" (2016), zniecierpliwiony retorycznymi popisami swojego wybawcy żołnierz przerywa mu w pół zdania, przeładowuje strzelbę i rusza w głąb piekielnego leja.Ta ironiczna krytyka narracyjnych trendów w grach wideo stanowiła niezłą eksplikację filozofii stojącej za grą: karabin w dłoń, wróg na cel, reszta to nieistotny szum. W sequelu twórcy starają się coś z tego szumu wyłowić: tu historię starożytnej cywilizacji, tam wątek przepychanek na szczytach władzy, to znów panteon anielsko-demonicznych bytów. Wystarczy jednak spędzić kilka chwil w piekle, by wiedzieć, że nikt tu nie strzela do własnej bramki. Mody się zmieniają, "Doom" jest wieczny.



Główny bohater, okutany w butelkową zbroję Doom Slayer, jest w tym świecie kimś na kształt celebryty. Widać to, kiedy przekracza próg kosmicznej bazy, a jej załoganci ustawiają się w szpaler i przykładają palce do skroni. Albo wtedy, gdy nonszalancko odcina łeb swojemu rozmówcy w połowie natchnionego proroctwa. Albo – mój ulubiony fragment – gdy jeden z demonów usłużnie składa na jego ręce relikt, świętą dwururkę. Cały ten kosmiczny cyrk – z bogami, diabłami, kultystami i szalonymi naukowcami – napisano tak, jakby komuś zależało (co zresztą wpisuje się nieźle w definicję kampu), lecz sam bohater, milczący twardziel z ciężką łapą i oczami płonącymi gniewem, myślami jest gdzie indziej. I nie pozwoli, by jakakolwiek refleksja uciszyła głos serca.



Zaczyna się na jałowym biegu – Doom Slayer strzela, demony umierają. Lecz tradycyjny pomysł na sequel, czyli "szybciej, więcej, mocniej" to dla twórców jedynie punkt wyjścia. Potyczki z przeważającymi siłami wroga zamieniają się stopniowo w wojnę na masową skalę, a fucha beztroskiego dilera cierpienia kończy się na pełnym etacie w rzeźni. Uzbrojony w karabiny, strzelby, energetyczne flinty i wyrzutnie rakiet bohater trzyma palec na spuście, lecz nie dajcie się zwieść: jego najgroźniejszą bronią jest szybkość. "DOOM: Eternal", w jeszcze większym stopniu niż poprzednik, to gra o ruchu; o kinetycznej energii, nagłych przyspieszeniach, zmianach wektorów; słowem – o nieustannym, śmiercionośnym pędzie. Nasz żołdak śmiga pomiędzy demonami niczym naspidowana wiewiórka, zaś gra premiuje pomysłowość i fantazję – trzeba wiedzieć, kiedy uderzyć, a kiedy się wycofać; w którym momencie poczęstować demony śrutem z dystansu, a kiedy stanąć z nimi twarzą w pysk. Biada temu, co jednookie, z przerośniętą kończyną, albo świecącą wątrobą – zwykle ta część ciała kończy w gardle zainteresowanego. Albo ten moment, gdy łamiemy panu potwornickiemu szkitę, po czym dźgamy go wystającą kością w mózgoczaszkę. Fatality!


Położenie akcentu na ciągły ruch łączy się – na dobre i złe, choć głównie na dobre – z intensyfikacją elementów platformowych. To nowy łańcuszek w DNA tej klasycznej serii i potencjalnie – element jeszcze bardziej kontrowersyjny niż motywy quasi-erpegowe (rozbudowywanie umiejętności, wzmacnianie pancerza, mody uzbrojenia, perki, buffy, i tak dalej, w ten deseń). Pieśń o tym, że nigdy nie będzie już takiej musztardy i tak ślicznych dziewcząt, wydaje się jednak nie na miejscu. W obydwu przypadkach to dobre decyzje – kto się nie rozwija, ten bezlitośnie dyskontuje naszą nostalgię. Po pierwsze, stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę oraz precyzyjne sterowanie zamienia czysto platformowe sekcje w ciekawe interludia, z kolei starcia zyskały dzięki nim na dynamice. Po drugie, wszystkie elementy rozwoju bohatera oraz ekwipunku pozostają solidnym fundamentem narracji z cyklu "Więcej mocy!", która akurat do "Dooma" pasuje jak ulał.



Lizanie ścian w trybie dla pojedynczego gracza przekłada się na wymierne korzyści w grze wieloosobowej. ID Software nauczyło się na własnych błędach i objęło pieczę nad całością produkcji – w poprzedniej odsłonie za multiplayera odpowiadało satelickie studio Certain Affinity i dość powiedzieć, że przypominał on hubę na stuletnim dębie. Tym razem wdrożono metodę małych kroczków – z morza obietnic wyłonił się na razie tryb bitewny: oto naprzeciw samotnego Slayera staje duet wkurzonych pomiotów szatana. I choć spędzicie tu parę wzruszających chwil, zimny pot obleje plecy, a tempo zabawy przepali zwoje mózgowe, z oceną warto się wstrzymać – choć twórcy są w tej materii wyjątkowo ostrożni, zapracowali na kredyt zaufania.



W chwilach wolnych od machania piłą mechaniczną Doom Slayer zbiera kolekcjonerskie figurki oraz deathmetalowe płyty. To kontrast elegancko odzwierciedlający skalę artystycznych inspiracji – od liczącej blisko trzy dekady tradycji "Dooma" po heavymetalową estetykę. Świat kończy się tutaj tak, jak ubrany w ćwiekowaną skórę Pan Bóg przykazał: po ulicach chadzają rogate demony, budynki przewracają się niczym kostki domina, Mick Gordon piłuje na gitarze, burza ognia jak okiem sięgnąć. Ale to również klasycznie piękne, apokaliptyczne pocztówki. Demony ulepione z biomechanicznej materii, futurystyczne zamki z oplecionymi bluszczem wieżami, statek kosmiczny przywodzący na myśl gotycką katedrę –"DOOM: Eternal"pozostaje ucztą dla oka, zwłaszcza jeśli nasze oczy spragnione są boschowskich obrazów zmierzchu cywilizacji. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom – nie przybyliście tu ani zwiedzać, ani pisać dalszy ciąg "Boskiej komedii". Wszystko, czego Wam potrzeba, to rada udzielona w samouczku – strategia eliminacji jednego z przeciwników i zarazem artystyczne credo: "strzelaj, dopóki nie umrze". Amen.
1 10
Moja ocena:
9
Michał Walkiewicz - krytyk filmowy, dziennikarz, absolwent filmoznawstwa UAM w Poznaniu. Laureat dwóch nagród PISF (2015, 2017) oraz zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008). Stały... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?